Atunci când am văzut primul teaser trailer pentru I Am Alive, mi-am promis că voi pune mâna pe acest joc de îndată ce este posibil. La acea vreme, în 2008, jocul era în producție la Darkworks și urma să fie un proiect mare, lansat în format fizic în magazinele din toată lumea. În anul 2010 însă, Ubisoft Shanghai a preluat frâiele proiectului și a schimbat toate datele problemei. Cu alte cuvinte, au refăcut jocul și au anunțat că jocul va fi distribuit doar în format digital, pe PS3 și Xbox360.
Suntem în anul 2012 iar I Am Alive a fost lansat pe console încă din luna aprilie, însă cea mai bună veste a venit luna trecută, atunci când Ubisoft a anunțat că va lansa jocul și în sistemele de distribuție digitală pentru PC. Așa se face că pe 6 septembrie, ziua lansării pe PC, am pus mâna (mai bine spus cursorul mouse-ului) pe jocul la care visam de patru ani de zile.
Acțiunea din I Am Alive se petrece după un dezastru natural ce a nimicit orașe de pe întreg teritoriul SUA. Personajul nostru, al cărui nume nu îl aflăm niciodată până la finalul jocului, este un supraviețuitor proaspăt întors în orașul său de reședință, Haventon, pentru a își căuta soția și fiica în speranța că au supraviețuit cataclismului. Ajuns la apartamentul său, el înțelege că persoanele pe care le caută au plecat de aproape un an de zile în căutarea unui adăpost. La ieșirea din locuință, el găsește o fetiță speriată pe care se oferă să o ajute să supraviețuiască. Din acest moment povestea reunirii propriei familii se deplasează oarecum către planul secund, fetița străină numită Mei fiind ceva mai importantă pentru o bună bucată de vreme.
Jocul pune accent pe trei elemente de gameplay pe care le voi enumera în ordinea importanței: bara de putere (stamina), cățăratul și gestionarea situațiilor de luptă.
Bara de putere este elementul central al jocului, ea oferă substanță experienței de joc, dar totodată cauzează foarte mult stres. Spun asta deoarece I Am Alive se bazează pe explorare (într-o manieră liniară și predefinită…), iar pentru explorarea unui oraș plin de moloz și gropi trebuie să fii un bun cățărător. Cățăratul, alergatul sau inhalarea de nisip sunt acțiuni ce scad bara de putere a personajului. Această bară se reumple de îndată ce ieși din una dintre aceste situații, însă jocul vine cu o ofertă abundentă de momente în care trebuie să escaladezi obiecte ce îți pun la încercare capacitatea fizică.
Pentru redresarea acestei bare avem la dispoziție diverse tipuri de resurse (alimente și medicamente) pe care le adunăm de pe teritoriul explorat și pe care le putem folosi în orice moment, atât timp cât le avem în rucsac. De asemenea avem la dispoziție câteva pitoane (țăruși de alpinism) ce trebuie gestionate cu mare grijă pentru a ajunge în punctul dorit, căci plasarea unuia îi oferă personajului posibilitatea de a își reumple bara de putere chiar dacă este cățărat pe lângă geamurile etajului 50 al unei clădiri.
Gândiți-vă la I Am Alive ca la un simulator de cățărat obiecte, căci cel mai mare inamic al jucătorului aici este propria-și forță fizică. Dacă bara de putere ar fi fost scoasă din joc, existența lui I Am Alive nu ar mai fi avut sens, căci ar fi dispărut orice urmă de provocare. Pe de altă parte, acest sistem este parcă prea dur cu jucătorul și, în opinia mea, transformă întreaga experiență într-un factor de stres. Eu unul nu prea intru într-un joc ca să mă stresez.
Sistemul de lupte este unul pe cât de original, pe atât de prost executat. Încă de la începutul jocului protagonistul deține un pistol (fără gloanțe), mai apoi urmând să facă rost de o macetă și, spre finalul jocului, de un arc cu săgeți. Evident, pistolul este pionul central și trebuie folosit în aproape orice întâlnire cu găștile inamice, indiferent dacă avem sau nu gloanțe. Îndreptarea pistolului către un inamic care nu are armă de foc îl va face pe acesta să se sperie, să ridice mâinile și să îți jure sclavie veșnică. Până aici totul este perfect și interesant. Problema survine în momentul în care lași arma jos – gloanțele sunt extrem de rare și e păcat să fie irosite pe primul inamic. Mi s-ar fi părut corect comportamental ca personajele respective să fie bucuroase că au scăpat cu viață și îl lase pe personajul nostru să plece. Dar nu. Imediat ce ai lăsat arma jos, toți cei care acum o secundă aveau mâinile sus și gurile smerite, aleargă disperați cu macetele spre tine. Până îndrepți din nou arma către ei. „Gata, șefu. Te iubim până mai lași arma jos o dată.”
Serios, sistemul de lupte este o ciudățenie, are propriile reguli și propria sa logică. Nu are aproape nimic în comun cu realismul la care mă așteptam. Există însă un element drăguț dar care nu funcționează mereu – dacă ucizi liderii găștilor, membrii de rang mai mic vor arunca macetele și se vor preda. Trebuie să menționez că rănirea protagonistului în luptă va scădea nivelul barei de viață a personajului, căci există și așa ceva. Bara de viață nu este atât de importantă precum bara de putere și nu e foarte greu să găsești un pic de cărniță de șobolan mort pentru regenerare.
Apropo, Haventon are foarte multe găști de golani și extrem de puțini supraviețuitori pașnici. Cei pașnici te vor ruga de obicei să le oferi o anumită resursă. Fie că e un bătrân cu astm îți poate cere un inhalator, fie o persoană care îți cere o sticlă de vin ca să-și înece amarul, rezultatul este că dacă îi oferi acea resursă vei primi un Retry și un punctaj ceva mai mare la terminarea jocului.
Retry-urile reprezintă numărul de șanse de a relua jocul de la ultimul checkpoint. Orice întoarcere la checkpoint determină pierderea unui Retry. Când toate Retry-urile au fost pierdute, nivelul trebuie jucat de la început. Numărul de Retry-uri acordate diferă în funcție de nivelul de dificultate ales la începutul campaniei.
În cazul meu, deși nu am consumat numărul întreg de Retry-uri niciodată pe parcursul jocului, a trebuit să reiau un nivel de la început din cauza unui bug incredibil. Pe scurt, jocul a salvat un checkpoint în momentul în care muream din lipsă de putere. Deși aveam cinci retry-uri, toate îmi ofereau șansa minunată de a îmi revedea doar ultima secundă de viață.
Un alt bug deranjant pe care l-am suferit face parte din aria graficii. Într-o anumită zonă, urcarea pe o țeavă făcea ca doi pereți să devină complet invizibili. De fapt, jocul are în permanență o mică problemă care la început m-a dezorientat teribil: mișcarea rapidă a mouse-ului spre stânga sau spre dreapta în timp ce te afli într-o clădire va afișa pentru o fracțiune de secundă mediul exterior și nu peretele care ar trebui afișat de fapt.
Dincolo de aceste neajunsuri grave, grafica este… funcțională și atât. Paleta de culori a jocului este una săracă iar imaginea este întotdeauna dominată de un zgomot vizual ce face imposibilă distingerea obiectelor aflate la distanță. Level design-ul oferă un mediu de multe ori credibil și bine realizat, însă jocul se desfășoară într-o manieră liniară care nu permite prea multe abateri de la drumul principal al misiunii. Harta cu care suntem echipați oferă totuși o iluzie de joc open-world.
Partea sonoră este în general intensă și bine realizată. Muzica jocului se intensifică pe măsură ce bara de putere se golește, iar stresul atinge cote maxime. Vocile personajelor sunt bine realizate, însă cele ale membrilor găștilor inamice sunt spuse haotic, robotic, una peste alta, distrugând sentimentul de realism oferit de prima îndreptare a pistolului spre inamici.
În concluzie, I Am Alive este un joc de nivel mediu care putea ieși mult mai bine dacă i-ar fi fost acordat mai mult timp în producție. Deși există lucruri pe care le face bine, grafica și sistemul de luptă nu fac parte dintre acestea. Cât despre poveste, nu îmi place să dezvălui lucrurile de dinainte, însă pot să spun că am fost dezamăgit de faptul că nu s-a axat pe familia personajului principal. Dacă doriți un simulator de cățărat piperat cu un pic de poveste și lupte nerealiste, I Am Alive este jocul pentru voi. Dacă sunteți în căutarea unui joc de acțiune și supraviețuire, va trebui probabil să așteptați The Last of Us pe PlayStation 3.
Introdu cuvântul căutat și apasă ENTER