Detroit: Become Human – interviu exclusiv cu regizorul adjunct Gregorie Diaconu
Cu ocazia lansării jocului Detroit: Become Human, am avut ocazia de a discuta cu Gregorie Diaconu, unul dintre cei mai importanți membri ai echipei producătoare de la Quantic Dream. Născut în Franța dintr-o familie de imigranți români, acesta a absolvit Institut des Sciences et Techniques des Yvelines, alăturându-se celor de la Quantic Dream în 2006 pentru a lucra la Heavy Rain. Din rândurile ce urmează puteți afla mai multe detalii despre despre evoluția sa în cadrul studioului din Paris și rolul jucat în dezvoltarea lui Detroit: Become Human.
Go4games: Salutare! Pentru început, vă rugăm să vă prezentați cititorilor noștri: ce poziție ocupați în cadrul studioului Quantic Dream și de cât timp faceți parte din această echipă? De asemenea, dacă se poate, câteva cuvinte despre legătura dvs. cu România?
Gregorie Diaconu: Bună ziua! (n.r. această urare ne-a fost adresată direct în limba româna de către dl. Diaconu). Mă numesc Gregorie Diaconu și sunt Associate Game Director (regizor adjunct) în cadrul echipei care s-a ocupat de jocul Detroit: Become Human. M-am alăurat celor de la Quantic Dream acum mai bine de zece ani, ocupând poziția de programator pentru Heavy Rain; mai târziu, am făcut tranziția către departamentul de game design pentru Beyond: Two Souls. Iar când vine vorba de Detroit: Become Human, am lucrat îndeaproape cu David Cage (n.r. regizorul și principala minte creativă din spatele jocului) pentru a creiona povestea și pentru gestiona echipele de producție.
După cum v-ați dat seama deja după numele meu, sunt într-adevăr de origine română. Tatăl meu a fost născut in România, această țară ocupând un loc special în inima mea.
G4G: Odată cu trecerea de la Heavy Rain la Beyond: Two Souls (amândouă lansate inițial pentru PlayStation 3) și, mai apoi, la Detroit: Become Human (dezvoltat pentru PS4), ce modificări a suferit procesul de realizare a unui asemenea joc pe parcursul acestor ani? Cât timp este necesar în ziua de azi pentru a dezvolta un titlu de un asemenea nivel în comparație cu cele de acum zece ani?
GD: Când m-am alăturat studioului acum zece ani pentru a lucra la Heavy Rain, întreaga echipă de la Quantic Dream era formată din numai 70 de persoane. Pentru Detroit: Become Human, numărul a crescut semnificativ, ajungându-se la peste 220 de persoane (doar în studioul nostru, fără a lua în calcul colaboratorii externi!) implicate într-un proces de producție care a durat nu mai puțin de patru ani.
Iar această creștere de personal a avut loc din două motive: în primul rând, din punct de vedere vizual, o consolă precum PlayStation 4 permite atingerea unui nivel calitativ mult mai ridicat decât în trecut; în al doilea rând, este vorba chiar despre natura jocului în sine. Prin Detroit: Become Human, ne-am propus să creăm cea mai ramificată poveste a noastră, o perioadă de timp îndelungată și un efort pe măsură fiind necesare pentru a ne asigura că fiecare decizie luată de jucători va duce către un deznodământ la fel de interesant și finisat.
G4G: Să vorbim mai mult despre Detroit: Become Human. Știm deja că originile jocului se află în demonstrația tehnologică Kara, prezentată de echipa voastră în 2012. Ce v-a determinat să vă întoarceți la acea idee și cine a fost responsabil cu decizia de a transforma acel concept într-un joc complet?
GD: Într-adevăr, deși Kara a fost dezvoltat inițial strict drept un tech demo, am fost de-a dreptul surprinși de reacția venită din partea publicului, de dragostea și compasiunea arătată față de personajul Karei, și de dorința de a afla mai multe despre întreaga sa existență.
Așadar, după Beyond: Two Souls, când David Cage a propus să explorăm în detaliu povestea Karei, cu toții am fost extrem de încântați de această idee. Evident, pe măsură ce scenariul jocului a evoluat, povestea a căpătat noi dimensiuni, soarta Karei reprezentând doar una dintre multiplele fețe ale unei societăți transformate de existența androizilor.
G4G: Personal, am fost foarte impresionat de actorii selectați pentru a face parte din distribuția lui Detroit: Become Human. Sunt deosebit de încântat de Valorie Curry, iar prestația unor actori precum Lance Henriksen sau Clancy Brown este peste așteptări. Cum v-ați decis asupra acestor actori și cât de dificil a fost să lucrați cu ei în studioul de motion capture?
GD: Vă puteți închipui că întregul proces de selectare a distribuției din joc a fost deosebit de anevoios, nu mai puțin de 513 personaje fiind prezente în Detroit: Become Human. Din postura sa de regizor al proiectului, deciziile finale în privința selecției au fost ale lui David Cage, dar toți am contribuit cu păreri care, într-un final, au creionat personalitatea fiecărui protagonist al jocului.
Pentru acest proiect, am avut șansa de a lucra cu actori incredibili, atât pentru cei trei eroi principali ai poveștii, cât și în ceea ce privește personajele din roluri secundare (Clancy Brown, Dana Gourrier, Lance Henriksen etc.), urmărirea prestațiilor acestora pe scena de motion capture dovedindu-se a fi o veritabilă plăcere.
Bineînțeles, transpunerea întregului joc actoricesc către un mediu 3D, redat în timp real, a fost extrem de dificilă și sperăm că jucătorii vor aprecia rezultatul final.
G4G: Am remarcat o înmulțire evidentă a secvențelor de gameplay propriu-zis atunci când am făcut comparația dintre Beyond: Two Souls și mai vechiul Heavy Rain. Continuă Detroit: Become Human în această direcție sau ați ales să puneți mai mult accent pe latura cinematică/narativă a jocului? Este prima scenă din Detroit (prezentă și în versiunea demo gratuită) reprezentativă pentru gameplay-ului întregului joc?
GD: Detroit: Become Human este, fără urmă de îndoială, jocul nostru în care am pus cel mai mult accent pe gameplay-ul propriu-zis, în special în ceea ce privește implicarea jucătorului și controlul direct al personajelor. Un aspect pe care am pus accentul în special este reprezentat de cele trei personaje jucabile, fiecare cu abilități și mecanici de joc proprii.
De asemenea, ajută și faptul că titlurile noastre nu se limitează la anumite seturi de mecanici de joc, bazându-se mai mult pe acțiunile posibile în contextul fiecărei scene în parte. Această abordare ne oferă o doză extinsă de libertatea în privința situațiilor pe care dorim să le redăm. Așadar, deși unele capitole jucate alături de Connor se vor baza pe mecanicile cu care jucătorul a făcut cunoștință în demo, întreaga experiență din Detroit este mult mai variată: spre exemplu, jocul include urmăriri spectaculoase, precum și revolte în care sunt implicați sute de androizi.
G4G: Având în vedere povestea foarte ramificată din Detroit: Become Human, cât timp estimați că este necesar pentru a experimenta tot ceea ce are de oferit jocul? Câte finaluri are Detroit?
GD: 10-12 ore sunt necesare pentru termina Detroit prima dată, iar în 30-40 de ore îi poți debloca trofeul platinum (n.r. echivalent cu deblocarea tuturor trofeelor din joc). Ba chiar mai mult pentru a descoperi tot ce are de oferit jocul.
Nici măcar noi nu suntem siguri în privința numărului exact de finaluri ale poveștii, existând foarte mult deznodăminte pentru fiecare personaj, precum și decizii care pot afecta nu doar povestea personajului controlat, dar și soarta celorlalte. Estimăm că exista mai mult de o mie de variații ale sfârșitului poveștii din Detroit: Become Human.
G4G: Trebuie să mărturisesc că am fost impresionat de nivelul de fidelitate grafică din Detroit: Become Human. Cum a fost posibil să redați o asemenea grafică cu ajutorul unei consolei care se apropie vertiginos de vârsta de cinci ani? Cât timp au investit programatorii Quantic Dream în această tehnologie?
GD: Dintotdeauna am preferat să ne dezvoltăm propriul motor grafic 3D și propriile unelte în detrimentul folosirii soluțiilor generice existente pe piață. Într-adevăr, această abordare duce la un timp de dezvoltare mai lung (a durat nu mai puțin de trei ani să avem un set de unelte complet funcționale pentru Detroit: Become Human), însă ne permite să avem un motor grafic perfect optimizat pentru nevoile jocului și pentru tehnologia noastră de motion capture.
Spre exemplu, una dintre cele mai spectaculoase caracteristici dezvoltate pentru engine-ul nostru este posibilitatea de a ilumina în mod independent fiecare cadru oferit de camera din joc, specialiștii noștri având astfel posibilitatea de a oferi un aspect aparte fiecărui cadru din joc.
G4G: Să ne întoarcem la originile dvs. românești. V-au influențat vreodată evoluția ca persoană sau ca dezvoltator de jocuri? Ați avut ocazia de a lucra cu alți realizatori de jocuri de origine sau naționalitate română? Ați încercat vreun joc românesc?
GD: Originea mea română mă definește, într-o proporție destul de mare, atât ca persoana, cât și ca fire creativă. Mai exact, faptul că sunt fiul unui imigrant a avut o influență majoră asupra percepției pe care o am asupra propriei identități, și cred cu fermitate că apartenența la o asemenea cultură bogată m-a transformat în persoana care sunt astăzi.
Nu am avut ocazia de a lucra până acum cu alți realizatori români, dar sunt foarte interesat de studiourile independente din România care lansează jocuri inedite cum ar fi Black The Fall (Sand Sailor Studios) sau viitorul Unbound (de la AlienPixel).
România ascunde mulți tineri talentați, în special în domeniul IT, și abia aștept să văd cum mai multe studiouri din această țară se vor face remarcate la nivel mondial.
G4G: Vom avea parte de un nou joc de la Quantic Dream pentru PlayStation 4 sau vă veți concentra noile eforturi către viitorul acestei industrii?
GD: Avem numeroase idei pentru viitor, însă, pentru moment, ne concentrăm pe Detroit: Become Human și asupra feedback-ul venit din partea fanilor la adresa acestui joc.
G4G: Vă mulțumim pentru timpul acordat. Câteva gânduri de final pentru cititorii noștri?
GD: Detroit: Become Human spune povestea unui oraș care a trecut, de-a lungul istoriei, prin mai multe momente dificile, însă tot timpul a găsit puterea de a lupta, de a se ridica de la pământ și de a-și recâștiga locul în lume. Este un joc despre identitate, despre descoperirea acelui ceva care ne face speciali ca rasă și cultură umană, despre deciziile care ne definesc. Sper că aceste subiecte să fie apreciate de jucătorii din România și abia așteptăm să vedem ce povești își vor clădi aceștia în lumea pe care am creat-o.
Detroit: Become Human este disponibil acum, în exclusivitate pentru PlayStation 4.