From Dust Review: Dumnezeu pentru o zi
Conceptul de „god game” nu este deloc nou, Peter Molyneux având la activ Black & White, dar și mult mai vechiul Populous, acesta din urmă fiind sursa de inspirație directă pentru From Dust. Totuși, ideea este preluată doar formal, pentru că nu ai control asupra mediului de la prima tufă până la relațiile diplomatice cu vecinii. Din contră, ești un zeu numit The Breath, doar că puterile tale au niște limite când vine vorba de forțele naturii. Evident, ca orice zeitate bună, vrei să-ți ajuți populația să crească și să înmulțească, dar 13 niveluri pline de provocări naturale îți stau foarte serios în drum.
Ca zeu poți totuși să faci destule: oprești și deviezi râuri, distrugi sau creezi munți, reconstruiești insule și ajuți vegetația să crească, oprești incendii și tsunamiuri. Sau nu, pentru că nivelul de dificultate crește rapid în campanie, iar combinația cu legile foarte funcționale ale fizicii mecanice și ceva probleme de control s-ar putea să creeze destul de repede cam prea multă frustrare.
Controlul este de fapt foarte simplu, s-ar putea chiar spune că From Dust duce la simplificarea aboslută conceptul de terraformare. Cursorul mouse-ului este un șarpe auriu, iar click-ul stânga adună materia necesară acțiunilor (pământ, apă, lavă), în timp ce click-ul dreapta eliberează substanța în zona dorită.
Cum omuleții din campania ta sunt într-o permanentă mișcare în căutarea unei noi case unde să fie în siguranță, vei fi pus în fața unor scenarii destul de variate, iar cele trei elemente pot fi combinate în multe moduri: pământul creează poduri, blochează râuri, este solul fertil pe care se dezvoltă vegetația. Lava formează bariere dure de stâncă, în timp ce apa stinge incendii și poate lăsa loc peticelor de sol unde să apară copaci și animale.
Din fericire, mai apar și o serie de puteri speciale, limitate temporal, dar extrem de simpatice: Jellify Water, de exemplu, te face Moise în Marea Roșie și împarți apa pentru a traversa între insule. Altă putere blochează invazia tsunami-ului sau a focului și există și o serie de „copaci” speciali care pot încetini înaintarea lavei, de exemplu.
Din păcate, există și ceva probleme: pathfinding-ul și controlul. Primul devine de-a dreptul enervant în nivelurile avansate pentru că nu poți controla direct omuleții și AI-ul decide adesea să apuce pe cel mai ocolit drum, consecința fiind de obicei ratarea obiectivelor misiunii. Controlul, fie cu mouse sau gamepad, nu permite o vizualizare foarte exactă a zonei unde trebuie să creezi podul sau bariera salvatoare. Vrei un pod, îți iese un munte si secundele prețioase s-au dus deja. În plus, există și evenimente aleatorii, ca erupția unui vulcan, care te obligă să acționezi creativ dar în același timp adaugă stress de-a binelea în nivelurile și așa contra cronometru.
Pe lângă campanie, From Dust include și 30 de hărți într-un mod numit Challenge, hărți deblocate dacă acoperi 100% cu vegetație insulele din poveste. Acest mod e o colecție de puzzle-uri, de la cele mai simpliste (stinge focul, treci apa) până la curse nemiloase contra timp și nevoia de a folosi ce ai învățat în campanie: omulețul nu poate trece prin pădure? Îl impingi cu niște apă și ajunge rapid la destinație. Pe de altă parte, același omuleț nu poate traversa nici măcar o baltă, așa că trebuie să extragi apa ca să-l ajuți să ajungă unde trebuie. Ca să te motiveze, Challenge are și leaderboard-uri, ceea ce înseamnă că s-ar putea să fie jucători care să găsească soluții mai rapide și mai eficiente decât ale tale.
Partea vizuală este interesantă, chiar dacă nu foarte detaliată, iar valurile imense, focul si lava pot ușor să influențeze o imaginație bogată. La fel și coloana sonoră, nu te îndeamnă deloc la somn, ci la acțiune rapidă, dar calculată; totuși, cel mai des s-ar putea să auzi urletele disperate ale sătenlilor înecați sau incinerați. Până la urmă, From Dust este un experiment, nu neapărat perfect, dar cu o demonstrație reușită în față: încă mai există idei originale și cu potențial uriaș de dezvoltare.