După cum ne-am obișnuit când vine vorba despre creații ale celor de la Ubisoft, studioul din București al companiei este implicat în realizarea acestor jocuri, cum este și cazul viitorului Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint. La evenimentul de preview de la Paris (în urma căruia a rezultat acest articol), am avut ocazia să discutăm și cu Alexandru Rais, de la studioul Ubisoft București, una dintre mințile creative din spatele Ghost War, modul multiplayer PvP din Ghost Recon Breakpoint.
Go4games: Salutare, să facem cunoștință: care este numele tău și ce aport ai avut în procesul de dezvoltare a acestui joc?
Alexandru Rais: Salut. Numele meu este Alexandru Rais și sunt Lead Game Designer pentru Ghost War, modul multiplayer PvP din Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint.
G4G: Dacă nu mă înșel, în Ghost Recon Wildlands, modul multiplayer PvP nu a fost disponibil în momentul lansării, fiind adăugat mai târziu…
AR: Exact. Wildlands a fost, de altfel, primul titlu al seriei în care am avut acest gen de multiplayer PvP – Ghost War -, însă acesta a fost disponibil după apariția jocului, în luna octombrie a acelui an, dacă nu mă înșel (Ghost Recon Wildlands a fost lansat în martie 2017). De această dată însă, Breakpoint va fi lansat cu modul PvP inclus.
G4G: Ce s-a schimbat în cadrul modului Ghost War de la Wildlands și până acum?
AR: Procesul nostru de a implementa modul de joc PvP în Ghost Recon Breakpoint a fost următorul: am dorit să păstrăm toate elementele unice ale multiplayer-ului PvP din Wildlands și să construim în jurul acestora. Astfel, în Breakpoint am adăugat o serie de sisteme care, credem noi, vor îmbunătăți ritmul meciurilor și vor promova un mod mult mai „activ” de a juca. De asemenea, avem sistemul de progresie comun, ceea ce înseamnă o integrare mult mai bună a multiplayer-ului PvP în cadrul jocului. Este ca și cum joci același joc, dar în forme diferite. O experiență mai omogenă, dacă vreți. Nu în ultimul rând, am încercat să corectăm unele dintre caracteristicile de joc care nu funcționau atât de bine în Wildlands.
G4G: Care crezi că sunt acele elemente unice ale modului PvP din Wildlands ce vor face trecerea către Breakpoint?
AR: În primul rând, cred că modul Elimination propunea o experiență de joc unică datorită constantei necesități de a marca pozițiile inamicilor și de a strânge informații. Se crea astfel un soi de joc de-a șoarecele și pisica, foarte plăcut atunci când cel puțin una dintre echipe avea o atitudine pozitivă și era activă. Pentru Ghost Recon Breakpoint, am încercat să oferim soluții pentru a echilibra meciurile în care niciuna dintre echipe nu este activă și am făcut asta prin implementarea în joc a unor noi sisteme.
G4G: Pentru că tot a venit vorba de noile opțiuni de gameplay din PvP-ul lui Breakpoint, cum credeți că vor reacționa jucătorii la vederea unora dintre acestea, precum micșorarea treptată a ariei de joc, un element caracteristic jocurilor Battle Royale? De ce nu aveți și voi un mod Battle Royale, având în vedere structura open world a jocului propriu-zis?
AR: Da, micșorarea suprafeței de joc este o caracteristică pe care o întâlnim, în mod obișnuit, în titlurile gen Battle Royale. Dar noi ne-am concentrat atenția pe construirea unui mod PvP care să fie bine integrat cu porțiunea PvE a jocului (campania principală, dacă vreți). În acest moment, suntem 100% dedicați livrării unei experiențe de joc finisate în ceea ce privește modurile Elimination și Sabotage.
Cât despre micșorarea ariei de joc, am decis implementarea unei astfel de opțiuni pur și simplu pentru că funcționează în contextul actual al modului Ghost War. Avem toate aceste medii de joc deschise, destul de complexe, cu multe interioare mai detaliate decât în Wildlands, care, împreună cu perspectiva third person, facilitează o abordare statică, de așteptare. Așadar, am decis implementarea acestor sisteme pentru a încuraja jucătorii să se miște, să exploreze aceste hărți. Avem sistemul de loot generat aleatoriu pentru fiecare sesiune de joc, al cărui plasament variază de la meci la meci, deci trebuie să te miști pentru a obține astfel de avantaje. De asemenea, am schimbat modul în care funcționează abilitățile conferite de clase în PvP: nu poți pur și simplu să stai ascuns într-un tufiș și abilitățile să ți se reîncarce. Nu, va trebui să te deplasezi, să marchezi pozițiile inamicilor pe hartă, să intri în luptă și să-i ucizi daca vrei ca abilitățile specifice clasei să se încarce.
Același obiectiv l-am urmărit și atunci când am decis să implementăm micșorarea ariei de joc, aceasta activându-se mai târziu în cadrul unei runde, fiind gândită pentru a aduce împreună jucătorii care s-au evitat până atunci. Am urmărit cu atenție datele și statisticile pe care le-am adunat din Ghost Recon Wildlands, cum ar fi durata medie a unei runde, modul cum jucătorii abordează aceste runde, în ce moduri se termină meciurile etc. Apoi am folosit toate aceste informații pentru a determina când ar trebui să intervină procesul de micșorare a ariei de acțiune în rundele PvP din Breakpoint. Principalul nostru scop atunci când am decis introducerea unei astfel de opțiuni a fost evitarea meciurilor terminate le egalitate, ce apăreau atunci când cele două echipe aveau atitudini pasive.
Așadar, experiența de joc din Ghost War nu ar trebui să se rezume doar la a fugi de cercul ce marchează micșorarea ariei de acțiune. Nu, acest element a fost implementat doar pentru a evita aceste cazuri nedorite. Bineînțeles, în meciurile custom, jucătorii vor putea dezactiva această opțiune.
G4G: De cât timp lucrați la Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint?
AR: Ghost Recon Breakpoint se află în dezvoltare de aproximativ doi ani, iar Ubisoft București a fost implicat în procesul de realizare a jocului încă din prima zi, în colaborare cu alte studiouri Ubisoft.
G4G: Ați anunțat că Ghost Recon Breakpoint va include șase hărți pentru Ghost War, două moduri de joc – Elimination și Sabotage -, efecte meteorologice variabile etc. V-ați propus să atingeți aceste obiective încă de când ați început să lucrați la joc sau ele pur și simplu au apărut pe parcurs?
AR: Având în vedere că, de această dată, hărțile au fost construite de la zero de către o echipă de level design specialazată în domeniul PvP, am pornit cu niște estimări preliminare. Ne-am gândit cam ce perioadă ar fi necesară pentru a pune la punct o hartă foarte detaliată și pentru a o echilibra și balansa așa cum se cuvine și am ajuns la concluzia că șase astfel de hărți ar consitui un obiectiv realizabil. Și am reușit să ducem la bun sfârșit ce ne-am propus.
G4G: Ca în mai toate cazurile ce implică jocuri moderne, ați promis că veți livra conținut și hărți noi pentru Ghost Recon Breakpoint și după lansarea jocului. Ați pus la punct un program în acest sens? Vom primi câte o hartă nouă odată cu apariția fiecărui update sau ceva de genul acesta?
AR: Da, vom oferi conținut post-lansare și pentru Breakpoint, așa cum am făcut-o și pentru Wildlands. De altfel, în cazul lui Ghost Recon Wildlands, jucătorii au avut parte de o tonă de conținut suplimentar și vom încerca să repetăm această performanță și cu Breakpoint. Vorbind strict de hărțile PvP, vom încerca să le lansăm cât de frecvent putem, orientându-ne după un program bine pus la punct. Estimez că vom livra câte o hartă nouă pentru Ghost War la intervale de 1-2 luni.
G4G: Care este componenta ta favorită din Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint?
AR: Sunt multe (râde). În primul rând, cred că ideea de progresie comună pentru PvP și PvE ajută foarte mult, iar implementarea sa a fost o adevărată provocare. Totuși, grație acestui concept, PvP-ul nu mai dă impresia unui mod de joc separat, pe care îl selectezi din meniul principal și este doar o anexă a jocului principal, nefiind sigur dacă vrei să o încerci sau nu. Acum, având în vedere că poți progresa prin toate sistemele jocului și în PvP, utilizatorii nu vor mai simți că iau o pauză de la experiența principală atunci când aleg să joace Ghost War. Pur și simplu nu mai simți că pierzi ceva pentru că alegi să investești timpul în altceva.
De asemenea, specializarea pe clase este o altă carateristică definitorie pentru joc. Clasele din Breakpoint sunt mult mai dezvoltate decât cele din Wildlands, oferind mai multe opțiuni, precum două abilități active, un sistem de progresie propriu, prin ranks, și multe altele. Iar dacă decizi să-ți schimbi clasa, o vei putea face păstrând tot progresul înregistrat în cadrul clasei tale precedente. Astfel, poți determina ce clasă ți se potrivește mai bine, fără a pierde nimic din ce ai obținut în prealabil.
G4G: Mulțumim mult, Alexandru, și mult succes în continuare!
AR: Vă mulțumesc și eu și vă aștept în Ghost War, începând cu 4 octombrie 2019, atunci când Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint va fi disponibil pe piață.
Introdu cuvântul căutat și apasă ENTER