Ghost Recon Breakpoint – interviu exclusiv cu Matthew Tomkinson, User Experience Director în cadrul Ubisoft Paris
Cu ocazia evenimentului de preview organizat de Ubisoft pentru jocul Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint (primele noastre impresii se regăsesc în acest articol), am avut ocazia de a discuta cu Matthew Tomkinson, unul dintre cei mai importanți membri ai echipei producătoare, care s-a ocupat de multiple aspecte ale jocului, precum modul în care jucătorii iau contactul prima oară cu noua aventură din Breakpoint, dar și toate secvențele cinematice și povestea jocului.
Go4games: Salutare, ne poți spune numele tău și ce rol ai jucat în dezvoltarea jocului Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint?
Matthew Tomkinson: Bineînțeles! Mă numesc Matthew Tomkinson și sunt User Experience and Realization Director în echipa care s-a ocupat de Ghost Recon Breakpoint.
G4G: Ce înseamnă această titulatură mai exact, de care părți ale jocului te-ai ocupat?
MT: Sunt două aspecte ale implicării mele în acest proiect. Ambele sunt legate însă de ideea de a face jucătorul „să înțeleagă” jocul cu adevărat. Sunt responsabil pentru dispunerea meniurilor, a întregii interfețe grafice, dar și de modul în care este expusă prima parte a jocului, introducerea, unde încercăm să familiarizăm jucătorii cu mecanicile și sistemele pe care se bazează gameplay-ul. Cea de-a doua responsabilitate mare a fost să urmăresc cu atenție realizarea secvențelor cinematice din joc, al modului în care povestea este relatată către jucători.
G4G: După parerea ta, ce crezi că împrumută Ghost Recon Breakpoint de la Wildlands în ceea ce privește gameplay-ul? Dar de la mai vechile titluri ale seriei Ghost Recon?
MT: Sunt de părere ca elementul pe care Breakpoint îl are în comun cu jocul precedent este axarea pe libertatea de alegere oferită jucătorilor. Aceștia își pot stabili propriile obiective și își pot dezvolta propriul stil de joc, iar noi am insistat în această direcție. Acum, nu vei mai avea de îndeplinit doar misiunile principale, legate de poveste, ci vei avea Faction Missions, posibilitatea de a pleca în căutare de loot mai performant… Dacă vrei, îți poți propune să cauți arme sau atașamente unice, obiecte colecționabile legate de poveste, îți creezi propriile misiuni.
De asemenea, am pus la punct un sistem de specializări pe clase care îți permite să-ți personalizezi și mai mult propriul stil de joc. Să zicem că vrei să joci din postura de lunetist. Puteai și în jocurile precedente sa folosești un Sniper Rifle, acum însă avem item-uri și chiar obiective speciale dedicate fiecărei astfel de clase, acestea urmând să fie afișate în colțul din stânga-sus al ecranului: câți inamici ai doborât de la distanță, câți ai eliminat fără să fii detectat etc. Toate acestea vor oferi recompense noi, creând mai multe oportunități pentru jucători de a se „exprima” în felul lor și de a profita astfel de libertatea pe care acest joc o oferă.
La fel ca în cazurile jocurilor mai vechi din seria Ghost Recon, avem de-a face în continuare cu un shooter foarte tactic. Eu mi-am început cariera acum 14 ani, lucrând chiar la Ghost Recon Advanced Warfighter 2, care, rândul său, era un shooter tactic, însă mai liniar…
G4G: Precum Rainbow Six Vegas?
MT: Exact, cele două și-au făcut apariția cam în aceeași perioadă și erau destul de asemănătoare, în stilul așa-ziselor „corridor shooters”. În Breakpoint, păstrăm elementele tactice, însă acestea devin mult mai interesante pentru că, atunci când ataci o tabără inamică, spre exemplu, poți aborda situația din orice unghi dorești. Poți alege pe unde să te infiltrezi, dacă vrei să o faci de la înălțime (în cazul în care relieful îți permite) sau poate prin intermediul rețelei de canalizare, poți alege abordarea stealth sau, dimpotrivă, să te parașutezi dintr-un elicopter direct în mijlocul taberei inamice. Tu decizi tipul de gameplay pe care vrei să-l experimentezi, noi doar îți oferim uneltele pentru a o face.
G4G: Mie mi-a plăcut faptul că, în jocurile mai vechi ale seriei Ghost Recon, aveai la dispoziție o echipă de aliați controlați de AI cărora le puteai da diferite ordine. Acest element s-a regăsit și în Ghost Recon Future Soldier, ba chiar într-o formulă mai avansată, în care își făceau apariția și dronele, dar și în Wildlands. De această dată însă, atunci când ai ales să joci single player, ești cu adevărat singur.
MT: Într-adevăr, însă povestea pe care am dorit să o spunem acum este una despre un soldat prins în spatele liniilor inamice. Astfel, când începi jocul, pornești într-o misiune despre care nu ai prea multe informații: tot ce știi este că o nava de marfă americană a fost distrusă, fără a avea idee despre cine atacat-o, iar comunicațiile cu insula Auroa sunt căzute. Când ajungi în zonă, elicopterul tău este doborât și rămâi singur. Iar acesta este sentimentul pe care am intenționat ca jucătorul să-l trăiască: ești singur și trebuie să-ți cauți alți prieteni atunci când ajungi la ascunzătoare și, în timp, să-ți creezi relații autentice cu acești noi camarazi. Această ascunzătoare a fost gândită ca un spațiu social unde poți face cunoștință cu alți jucători, te poți alia cu aceștia și puteți porni sesiuni co-op împreună.
Unul dintre lucrurile pe care le-am admirat la jocuri precum Rainbow Six Vegas, sau chiar la Wildlands, era abilitatea de a marca până la patru inamici și apoi de a-i elimina simultan printr-un Sync Shot bine coordonat. Am dorit să preluăm ideea aceasta și în Breakpoint, îmbunătănțind-o prin adăugarea în ecuație a dronelor, care pot zbura în jurul tău și pot, de asemenea, ochi și deschide focul asupra adversarilor. Cu ajutorul acestora, poți din nou să dobori până la patru inamici dintr-o singură mișcare, iar atunci când joci co-op cu alți trei jucători, folosind această metodă, poți elimina nu mai puțin de 16 oponenți! Deci, cu un singur Sync Shot bine cronometrat, poți „curăța” o tabară întreagă de inamici!
În același timp, ascultăm foarte atenți ce are de zis comunitatea noastră. Unii își doresc coechipieri controlați de AI, iar alți jucători și-ar fi dorit ca aceștia să nu existe în Wildlands și să fi putut juca singuri. În Ghost Recon Breakpoint oferim o experiență fără acești coechipieri, dar suntem atenți la cererile venite dinspre comunitate, și vom implementa și această opțiune într-un viitor update. Astfel, fiecare va putea juca în modul pe care îl preferă, cu sau fără coechipieri.
G4G: Cum a fost să lucrați cu un actor precum Jon Bernthal (The Walking Dead, The Punisher) și a cui a fost ideea de a-l coopta pentru acest joc?
MT: Când am decis ca în Breakpoint să avem un antagonist principal care să lupte împotriva forțelor Ghost, ne-am întrebat „Cine ar fi cel mai «fioros» actor care tocmai a interpretat rolul unui fost membru al trupelor speciale într-un serial TV?”. Ne-am gândit că Jon Bernthal ar fi perfect, am și glumit pe tema asta, însă am fost aproape siguri că el nu va fi interesat. Totuși, atunci când am discutat cu el, Jon a fost extrem de încântat de idee, dovedindu-se a fi o persoană cu care poți lucra foarte, foarte ușor. Pur și simplu l-a fascinat ideea de a se implica în realizarea unui joc video.
Nu în ultimul rând, Jon Bernthal s-a dovedit a fi un profesionist desăvârșit, am fost prezent la filmări și acest lucru se vedea cu ochiul liber. Având în vedere gradul de profesionalism la care lucra, toată lumea de pe platou s-a simțit obligată să țină pasul cu Jon și să se ridice la nivelul său. Pe lângă înregistrările complete pentru vocea lui Cole D. Walker, Jon a realizat și întregul proces de motion capture pentru acest personaj, iar prestația sa a fost pur și simplu încântătoare. De asemenea, ne-a motivat și pe noi: când ai o asemenea vedetă în jocul tău, faci toate eforturile posibile pentru ca modul în care el joacă, animațiile sale, precum și toate celelalte personaje din jurul său să se prezinte la cel mai înalt nivel.
G4G: Ca să fiu sincer, am fost surprins de cât de multe porțiuni de poveste am găsit în joc, în numai câteva ore, comparativ cu ceea ce întâlneam în Ghost Recon Wildlands.
MT: Da, este adevărat. În continuare cred că Wildlands a relatat destule povești despre diferite personaje, însă, de această dată, ne-am concentrat atenția pe mai puțini astfel de protagoniști, despre care chiar vrem ca jucătorului să îi pese. Urmărim poveștile acestor personaje, cum este Cole Walker (interpretat de Jon Bernthal), un fost membru al trupelor Ghosts. Chiar am intenționat ca între acesta și jucători să se creeze o relație apropiată. Mai mult, într-unul dintre ultimele update-uri pentru Wildlands, puteai să joci alături de Walker, ca aliat, pentru a începe să-l cunoști. În Breakpoint își vor face apariția numeroase secvențe de tip flashback, în care va fi creionată povestea lui Walker în raport cu eroul principal Nomad. De asemenea, vei ajunge să-i înțelegi motivele pentru care a întors armele și chiar să-i dai dreptate, ceea ce e un pic înfricoșător. Această abordare ne-a permis să punem la punct o poveste mai complexă și mai profundă decât în titlul anterior.
G4G: Prima oară am observat că în Assassin”s Creed III puteai să utilizezi un sistem de crafting, similar cu cel din Far Cry 3. Apoi acest gen de abordare a început să fie din ce în ce mai prezent în jocurilor Ubisoft, care au împrumutat mecanici de joc unele de la celelalte. Acum observ din nou în Breakpoint modul de joc asistat (în care obiectivele sunt marcate clar pe hartă și pe HUD), prezent și în titluri precum noile Assassin”s Creed (unde, ca și aici, poate fi și dezactivat), sau sistemul de progresie bazat pe loot, asemănător cu ceea ce întâlnim și în seria The Division. Nu vă este frică că „granițele” dintre aceste jocuri se vor șterge treptat și lumea ar putea percepe titlurile viitoare drept „jocuri generice realizate în stilul Ubisoft”?
MT: Deloc. Cred cu tărie că seria Ghost Recon are propria identitate și se joacă într-un mod diferit față de The Division sau Assassin”s Creed. Sistemul nostru de progresie nu te impiedică să elimini orice adversar uman dintr-un singur foc bine plasat, în afara celor care poartă cască de protecție. Astfel, contează mai mult ideea de a deveni din ce în ce mai bun, cumulată cu libertatea de „exprimare” pe care o oferim. Într-adevăr, îți dau dreptate, există elemente secundare sau sisteme pe care jucătorii deja le cunosc și își doresc să le întâlnească într-un astfel de joc, cum ar fi posibilitatea de a craft-ui unele creații proprii sau opțiunea de a-și ajusta HUD-ul după preferințe.
La sfârsit, însă, ce conteaza cel mai mult este experiența de joc propriu-zisă, cea a unui shooter foarte tactic, în care, dacă dorești, poți doborî și cei mai avansați inamici folosind primele arme pe care le găsești în joc. Sunt sigur că vor fi streameri sau creatori de conținut video care-și vor edita propriile clipuri în care parcurg întreaga poveste, de la început la sfârșit, cu primul pistol. Însă o asemenea abordare va necesita un nivel de „skill” foarte ridicat. Diferă foarte mult de formula relativ simplistă din The Division, spre exemplu, unde unii inamici umani sunt veritabili „bureți” care pot încasa încărcătoare întregi până să moară. Nu avem nimic împotriva jocurilor de acest gen, însă nu asta ne dorim de la Breakpoint. Noi ne-am propus să realizăm un shooter tactic, axat pe lucrul în echipă alături de alți jucători, unde aveți libertatea de a aborda fiecare situație în modul pe care îl doriți, cu arme care se „simt” precum cele reale și unde un glonț în cap poate omorî pe oricine.
G4G: Unul dintre studiourile Ubisoft care și-au adus contribuția la acest joc este cel din București. Ce alte studiouri au mai lucrat la Ghost Recon Breakpoint și care a fost nivelul lor de implicare?
MT: Studioul principal responsabil pentru Breakpoint este Ubisoft Paris, care s-a ocupat de realizarea majorității conținutului pe care îl veți întâlni în joc, precum și de direcția sa creativă. Am lucrat de asemenea cu Ubisoft Bordeaux pentru a construi dronele și toate luptele împotriva acestor adversari mecanizați, precum și pentru realizarea conținutului generat procedural. Este vorba despre Faction Missions, un sistem inteligent care va aduce, în fiecare zi, lucruri noi de făcut și obiective de îndeplinit, deosebit de importante, mai ales în contextul modului cooperativ.
De asemenea, Ubisoft Montpellier s-a concentrat pe realizarea misiunilor de tip raid, care vor surprinde jucătorii, în mod sigur, atât prin gameplay-ul lor, dar și prin noutățile grafice pe care le vor aduce.
Nu în ultimul rând, am colaborat cu Ubisoft București pentru a crea Ghost War, modul multiplayer PvP, mai ales datorită expertizei lor în acest domeniu. Am lucrat împreună pentru a pune la punct sistemul de progresie comun atât pentru campanie, cât și pentru PvP. Iar acest lucru nu a fost deloc ușor: a trebuit să ne asigurăm că experiența de joc rămâne plăcută și bine echilibrată, pentru că, după cum aminteam mai devreme, un jucător trebuie să fie competitiv și atunci când este echipat doar cu armele de la început, exact ca în povestea principală. De asemenea, am colaborat strâns cu Ubisoft București pentru realizarea unei serii de misiuni, Auroa Missions, care nu se concentrezează pe Skell Technology sau rebelii The Wolves, ci pe trecutul insulei și al locuitorilor acesteia. Echipa din București a lucrat mult la acele misiuni și la construcția lumii de joc propriu-zise.
G4G: Matthew, îți mulțumim foarte mult pentru toate aceste informații!
MT: Și eu vă mulțumesc și nu uitați să încercați Tom Clancy”s Ghost Recon Breakpoint atunci când va fi lansat, pe 4 octombrie 2019.