Producătorii de jocuri video sunt, în general, foarte ambițioși, reușind să împingă de foarte multe ori „granițele posibilului”, improvizând și folosind tot felul de trucuri pentru a depăși limitările impuse de hardware-ul dedicat acestui mediu de divertisment. Cei de la 4A Games reprezintă un astfel de studio îndrăzneț, seria de jocuri Metro (2033 și Last Light) devenind notorie și grație avansurilor tehnologice propuse de aceste două titluri, inovative la vremea lor (vă mai aduceți aminte că Metro 2033 a fost unul dintre primele jocuri ce au oferit suport pentru DirectX 11 sau 3D Vision?).
Așadar, pe lângă semnele de întrebare pe care le aveam în privința continuării poveștii din metroul moscovit, eram curioși ce poate face o astfel de echipă producătoare cu ajutorul tehnologiei actuale, Metro Exodus fiind primul titlu (și probabil singurul, edițiile Redux fiind doar remasterizări ale aventurilor vechi) produs de 4A Games special pentru generația actuală de hardware dedicat jocurilor video (fie ele console sau PC-uri). Iar studioul ucrainean, strămutat între timp în Malta, nu a dezamăgit nici de această dată.
Progresele tehnologice le-au permis celor de la 4A Games să extindă întregul concept din spatele noului joc, protagonistul Artyom și prietenii săi nemaifiind limitați doar la subteranele capitalei Rusiei. Astfel, firul narativ din Metro Exodus merge mână în mână cu capabilitățile hardware actuale, împingându-l pe Artyom din ce în ce mai des la suprafață, în încercarea de a contacta alți eventuali supraviețuitori ai dezastrului nuclear care se presupune că ar fi șters de pe fața Pământului grosul civilizației umane. După o introducere poate un pic mai scriptată decât ne-am fi așteptat, Artyom, împreună cu tovarășii săi rangeri din stația Sparta, precum și alături de proaspăta sa nevastă Anna, părăsesc Moscova la bordul trenului Aurora, în încercarea de a dezlega și mai multe mistere și, de ce nu, pentru a-și găsi o nouă casă.
Povestea le-a permis producătorilor să încerce ceva nou, marea majoritate a experienței din Metro Exodus fiind structurată în cadrul unor niveluri mult mai întinse, neliniare, poate nu suficient de extinse pentru a putea fi numite cu adevărat open-world, însă în mod sigur mult, mult mai permisive decât claustrofobicele galerii de metrou din titlurile anterioare. Marele merit al celor de la 4A Games este că trasează o linie generală a obiectivului pe care Artyom trebuie să-l îndeplinească într-un astfel de nivel, însă nu forțează jucătorul în privința felului în care să abordeze acea sarcină. Poți lua harta la „scărmănat” și explora fiecare colțisor în cautare de resurse și upgrade-uri, poți marca diferite alte obiective cu ajutorul binoclului (pe care Artyom îl dobândește destul de rapid în aventura sa), le poti aborda în ce ordine vrei sau, dacă te interesează doar povestea principală, poți îndeplini numai misiunile ce țin strict de aceasta.
Această doză de libertate lasă impresia proverbialei brize de aer proaspăt, oferind jucătorului posibilitatea de a explora în ritmul său, de a experimenta ce arme sunt eficiente împotriva fiecărui tip de inamic, fie el mutant, bandit sau doar biet supraviețuitor ce încearcă să trăiască de pe o zi pe alta. Pentru a acomoda această schimbare de filosofie, au fost efectuate și anumite modificări de game design, economia bazată pe muniție fiind înlocuită de un sistem de crafting (bazat, din fericire, doar pe două resurse principale).
Astfel, Artyom își poate construi singur muniția de care are nevoie, health pack-urile, își poate curăța armele (existând riscul ca acestea să se blocheze în cazul in care sunt neglijate) sau le poate aplica upgrade-uri și atașamente (în general dobândite de la inamicii doborâți sau oferite ca răsplată pentru explorarea atentă a unor zone nu atât de evidente). În acest sens, Artyom are la dispoziție atât un rucsac special, ce oferă acces la o parte a opțiunilor de crafting, sau workbench-uri (bancuri de lucru) plasate strategic, care oferă întreaga suită de posibilități de crafting și personalizare a armelor.
Varietatea rezultată transformă aceste niveluri într-o experiență mult mai asemănătoare cu ceea ce întâlneam în vechea seriei S.T.A.L.K.E.R.: ciclul noapte-zi (noaptea favorizând apariția mutanților, ziua pe cea a oponenților umani), prezența anomaliilor, dialogurile extinse cu ceilalți colocatari ai trenului Aurora (și nu numai) sau obiectivele secundare lasă impresia unei subtile tranziții către genul RPG, fără a-ți fi băgate pe gât statistici, niveluri de upgrade sau tot felul de cifre necesare pentru a progresa (cum face recentul Far Cry: New Dawn, spre exemplu). Mai mult, Artyom va dobândi și o mașină, ce îi va permite să se deplaseze rapid dintr-un loc într-altul, aceste momente de relativă liniște aducându-mi aminte de călătoriile similare pe care Gordon Freeman le efectua, acum aproape 15 ani, în Half-Life 2.
Asta nu înseamnă că Metro Exodus abandonează în totalitate rețeta liniară a predecesorilor săi: pe lângă prolog, există suficiente porțiuni ale noii aventuri a lui Artyom în care eroul se va trezi din nou „prizonier” în spații închise, restrânse, întunecoase, de unde numai prezența sa de spirit și folosirea eficientă a uneltelor pe care le are la dispoziție îl mai pot scăpa. Ba chiar, în a doua jumătate a jocului, treptat, liniaritatea va deveni din ce în ce mai prezentă, ultimul nivel fiind realizat în cel mai pur stil al titlurilor precedente, metroul rusesc fiind capabil în continuare să ascundă multe secrete. Ba chiar, pe lângă „menajeria” obișnuită de mutanți din jocurile Metro, își vor face apariția și unii noi, extrem de periculoși, care se ghidează însă doar după sunet, fiind orbi.
Producătorii au implementat și de această dată sistemul de valori morale care dictează ce sfârșit vei primi la finalul aventurii lui Artyom. Iar acesta nu mai este limitat la cele două extreme – dacă ucizi ești rău sau invers -, existând acum numeroase „nuanțe de gri”. Spre exemplu, jocul nu te va mai blama pentru uciderea bandiților sau a altor personaje cu background mai puțin onorabil. Mai mult, îndeplinirea anumitor cerințe venite dinspre tovarășii de călătorie de pe Aurora poate înclina balansul în favoarea laturii bune a protagonistului. Ajută și AI-ul, care, pe lângă că se descurcă onorabil în toiul luptelor, realizează când bătălia a fost pierdută și alege să se predea. Rămâne la latitudinea jucătorului dacă dorește să-i cruțe pe acești „prizonieri de război”.
Am pornit articolul pomenind pionieratul grafic pe care 4A Games l-a promovat încă de la primul joc Metro, iar Exodus a făcut probabil cele mai mari progrese din acest punct de vedere. În ciuda mediilor de joc extinse, atenția la detaliu a rămas la același nivel, ba chiar a suferit îmbunătățiri vizibile, mimica și înfățișările celorlalte personaje arătând mult mai bine acum. Chiar și versiunile de console se prezinta mult mai bine decât ne-am fi așteptat (având în vedere stângăciile legate de optimizarea precedentelor titluri din serie), ediția pentru Xbox One X reușind să ruleze într-o rezoluție 4K nativă (3840×2160), cu un framerate constant de 30 de cadre pe secundă.
Totuși, pentru a experimenta la nivel maxim ceea ce are de oferit Metro Exodus din punct de vedere grafic TREBUIE să-l jucați pe un PC echipat cu una dintre plăcile video din noua gamă NVIDIA GeForce RTX. Prin intermediul tehnologiei ce implică folosirea de rutinelor de ray tracing în timp real, cei de la 4A Games au implementat un sistem alternativ de iluminare globală, mult mai apropiat de propagarea luminii din realitate. Astfel, folosind această implementare, lumina provenită de la lună sau de la soare este capabilă să se reflecte din suprafețele înconjurătoare, tot ce înseamnă umbră sau nivel de iluminare fiind MULT mai realist redat în joc. În anumite cadre, diferențele sunt „de la cer la pământ”, versiunea fără RTX fiind sărăcăcioasă, cu un aspect „plat”, în comparație cu cea cu RTX activat, în care umbrele reprezentate corect și întunericul rezultat adaugă „volum” întregii scene.
Din păcate, această cursă pentru realism, în care iluminarea globală emisă de soare (sau de lună, când e cazul) preia sarcinile luminilor plasate manual de designeri are și rezultate nedorite: câteodată, obiecte sau personaje aflate în prim plan apar întunecate, deși în mod clar ele ar trebui să fie în centrul atenției la acel moment, în timp ce așternerea nopții rezultă în colorarea fețelor sau părului anumitor personaje într-un cenușiu-mov-albastru închis, de parcă am discuta cu zombies machiați care au făcut o baie în cerneală. Nu în ultimul rând, iluminarea globală din anumite locații (cum ar fi o porțiune din harta deșertică a jocului) duce la apariția unor bug-uri vizuale și artefacte nedorite.
De departe însă cel mai mare incoveninent adus de activarea RTX este reprezentat de performanța destul de scăzută în comparație cu modul de iluminare implicit, ce nu folosește rutinele de ray tracing în timp real. Spre exemplu, pentru a beneficia atât de efectele RTX, cât și de restul de setărilor grafice împinse la maximum, nici măcar un model GeForce RTX 2080 Ti nu este suficient dacă țintiți un framerate de 60fps. Și asta în rezoluție ultra-wide 3440×1440, de 4K (3840×2160) nici nu poate fi vorba. Desigur, RTX poate fi ajustat pe o valoare mai slab calitativă și se mai poate umbla și la restul de opțiuni grafice, însă standardul de 4K 60fps va fi imposibil de atins fără să renunțați la efecte vizuale semnificative.
Pe întregul parcurs al campaniei, care s-a situat undeva între limitele de 15 – 20 ore, pe sistemul nostru de test (Intel i7 6700, 16GB RAM, RTX 2080Ti), framerate-ul a coborât câteodată și sub 20 de cadre pe secundă, fiind păstrat totuși, în majoritatea timpului, la cote jucabile. Pentru un spor suplimentar de performanță, atunci când este folosit RTX, se poate activa opțiunea DLSS (Deep Learning Super Sampling), care funcționează însă doar în anumite rezoluții: spre exemplu, cand este selectată rezoluția 4K, jocul renderizează intern la 1440p, de recostrucția imaginii ocupându-se rutinele de AI dezvoltate de NVIDIA. Rezultatele variază, imaginea fiind uneori prea neclară pentru pretențiile celor care doresc 4K „curat”. Cel mai nou update al jocului mai rezolvă din aceste probleme, însă tot nu v-aș recomanda să vă bazați pe DLSS în Metro Exodus.
În ciuda acestor sacrificii, pot spune cu mâna pe inimă că nu m-aș putea întoarce să joc Metro Exodus fără efectele RTX activate și îmi doresc ca, pe vitor, o astfel de iluminare să fie implementată în cât mai multe jocuri, mișcare ce va duce, fără îndoială, și la apariția unor soluții mult mai bine optimizate. Toate imaginile pe care le puteți admira în acest articol au fost realizate cu detaliile împinse la maximum, folosind cel mai ridicat nivel calitativ pentru funcția RTX.
Lăsând la o parte însă latura tehnologică a jocului, Metro Exodus, cu sau fără RTX, rămâne un pas înainte pentru serie, demonstrând că shooterele nu trebuie să fie limitate de șabloane de tipul „liniar” sau „open world”, 4A Games reușind să găsească un echilibru aproape perfect între aceste două abordări, păstrând în același timp farmecul narativ oferit de Dmitry Glukhovsky romanelor sale.
Introdu cuvântul căutat și apasă ENTER