Deși are 12 ani de la apariție, Heroes III este încă cel mai jucat titlu din serie, fiind considerat ca balanța aproape perfectă între strategia pe ture și partea de dezvoltare RPG a eroului. Totuși, Heroes a trecut demult de epoca 2D, intrând în cea 3D odată cu jocul cu numărul cinci. Acum, Heroes VI este o nouă etapă în viața seriei, una pe care veteranii o reneagă, iar jucătorii casual s-ar putea să o aprecieze.
În termeni narativi, avem de-a face cu povestea unei întregi generații din dinastia Griffin, conducători umani ai tărâmului Ashan. Începutul îl are în prim-plan pe ducele Slava, ca apoi o neașteptată trădare să mute focusul pe cei cinci copii și moștenitori ai săi, Anton, Kiril, Anastasya, Sandor și Irina. Avem deci cinci campanii principale, plus una de final în care vei juca sfârșitul aferent aliniamentului eroului (Blood sau Tears, rău sau bun). Povestea nu este extrem de complexă, nici profundă, dar are momente surprinzătoare și e de preferat să iei campaniile în ordinea jocului (chiar dacă ele sunt deblocate de la început) pentru a înțelege mai bine lucrurile.
Din păcate, toată campania single-player trebuie să suporți vocile nepotrivite și dialogurile cu amuzament cam forțat; colac peste proverbiala pupăză, eroii principali mai au și nume rusești (nu, producătorii nu mai sunt Nival, deci nu sunt slavi), total pe lângă ideea de univers fantasy în care se desfășoară acțiunea (în mod bizar, restul eroilor secundari au nume foarte potrivite).
Gameplay-ul a rămas din fericire fidel ideii originale de TBS, cel puțin la suprafață. Pe hartă, eroul călătorește prin munți, păduri, prin subteran sau pe apă, colecționând obiecte și resurse pentru a-și dezvolta castelul și armata. Luptele se desfășoară în ecrane separate, pe o grilă ca de șah, în care monștrii lovesc pe rând, iar eroul participă indirect cu o magie sau o lovitură de sabie pe tură.
Privind lucrurile în detaliu însă, multe lucruri au fost simplificate, probabil în ideea de a atrage generația actuală: avem doar patru resurse (lemn, piatră, aur, cristal), nu șapte; controlul castelului/fortului implică și control automat asupra minelor deja cucerite; orice castel are teleportor și poate fi convertit în cel al rasei tale contra unor resurse modice; orice erou poate fi înviat din Hall of Heroes; trupele pot fi recrutate pe loc din castelul în care te afli, fără a mai fi nevoie să le vizitezi pe fiecare în parte. Toate aceste modificări, aparent minore, au stârnit deja furtuni printre jucătorii veterani ai seriei, nemulțumiți de „tâmpirea” jocului care se baza până acum pe nevoia de a-ți calcula atent mișcările și evoluția.
Cam același lucru se întâmplă și la nivelul dezvoltării RPG a eroului. A dispărut turnul de magie, acum toate vrăjile sunt „la purtător” și alegi ce crezi că e mai bun pentru tine. Opțiuni sunt destule, punctele la creșterea în nivel destul de puține, astfel că trebuie să alegi atent. Totuși, a dispărut farmecul elementului aleatoriu, când erai obligat să te adaptezi; acum e de ajuns să găsești o combinație de abilități care să funcționeze de fiecare dată, în funcție de inamic.
Eroii au acum și o evoluție morală, înspre bine (Tears) sau rău (Blood). În funcție de alegerile făcute, reputație crește și primești abilități specifice, iar o dată la 10 niveluri te poți respecializa, astfel că e destul de ușor să analizezi alternativele. Moralitatea, alături de înclinația spre putere (might) sau magie (Magic) duce la varierea claselor eroilor, ceea ce inerent duce la mai multe tipuri de abilități, unele dintre ele unice rasei alese. De la elemente pasive (Defender, Assailant, Luck, Diplomat, Architect, Archery, Toughness etc.) se ajunge la cele ofensive sau cu efect „psihic” asupra trupelor (Intimidate, Taunt, Heroism), iar magia vine cu obișnuitele axe de apă, aer, foc și pământ, cărora li se adaugă o serie de vrăji reîncadrate în categorii noi – Light (Heal, Blindness), Darkness (Life Drain, Weakness, Puppet Master) și Prime (Slow, Haste, Implosion, Teleport, Dispel Magic).
Noutățile apar și la nivel de rase și trupe: Sanctuary este cea mai recentă adiție, o combinație între craturi reptiloide și acvatice, cu influențe orientale, mai ales japoneze. Au dispărut elfii, însă au revenit orcii (Stronghold), alături de Inferno, Necropolis și Haven. Ultimii sunt cel mai puțin modificați în materie de trupe, în timp ce restul raselor sunt o combinație între trupe deja existente și unele noi; trebuie precizat că au dispărut complet dragonii ca trupă de ultim nivel, ei rămânând entități zeiești, doar la nivel de poveste.
Evident, partea cea mai interesantă ar trebui să fie luptele. Totuși, aici își bagă coada AI-ul, care are bizare salturi între un nivel inexplicabil de agresivitate și o totală indiferență în ceea ce privește soarta castelelor sale. Chiar și așa, mecanica încetățenită este la locul ei, iar trupele de nivel mai mare au abilități proprii, limitate ca număr de utilizări, dar care pot face diferența între câștig și reîncărcarea salvării. Oricum, în funcție de dezvoltarea eroului, de abilități și magii, de stilul jucătorului, fiecare va proceda cum consideră că e mai bine pentru a fi învingător, astfel că nu se pot da rețete absolute.
Alături de bătăliile normale, au fost introduse și lupte cu boși, evenimente ocazionale în care inamici principali sunt creaturi cu viață foarte mare, însoțite sau nu de trupe adiacente. Oricum, aceste lupte pot fi reluate până reușești să le rezolvi pentru că AI-ul este scriptat să nu te atace. Indiferent de tipul de bătălie, recompensele sunt pe măsură, nu doar în experiență, ci și în bani, resurse sau obiecte rare, unice, unele dintre ele făcând parte din seturi (șapte de toate, cu câte șase componente fiecare). Totuși, pentru că AI-ul este atât de fluctuant, tendința foarte mare este să te rezumi la Quick Combat, oricum contează cantitatea de trupe, nu neapărat calitatea strategiei tale.
Partea multiplayer (numită Conflux) vine cu o serie de elemente care să stimuleze participarea online: dinastia ta crește în nivel, acumulează puncte, poți crea eroi de la zero și cumpăra tot felul de bonusuri din Altar of Wishes. Avem achievements și nu lipsește Hot Seat-ul pentru opt oameni, marca întregii serii.
Totuși, există la acest capitol și destule probleme tehnice, de la dispariția eroului de pe hartă la încărcare până la crash-uri cu ecrane albastre și refuzul de a mai recunoaște conexiunea Internet. De asemenea, cum e nevoie permanentă să fii online, ar fi bine să și ai o lățime de bandă serioasă, pentru că Heroes VI e un Gargantua al conexiunii și în mod clar n-ai chef să te plictisești 5 minute până se încarcă o tură.
La nivel vizual, castelele sunt cel mai mare minus, aspectul interior fiind doar o poză, departe de modelul spectaculos și interactiv din Heroes V. În rest, meniurile, deși nu tocmai intuitive, sunt destul de ușor de stăpânit, iar peisajele chiar au ceva de spus mai ales când vine vorba de Sanctuary sau de zonele subterane stăpânite de demonii Inferno.
La final, veteran sau nu al seriei, Might&Magic Heroes VI nu trebuie ratat. Are o gamă de probleme tehnice, bug-uri, misiuni ce nu pot fi terminate, omoară conexiunea Internet, dar și 40 de ore de campanie și poveste interesantă, Hot Seat și un multiplayer bogat în personalizare și personalitate. Speranța moare ultima, astfel că nu pot decât să sper că add-on-ul care va veni sau jocul șapte vor invăța din greșelile jocului de față.
Introdu cuvântul căutat și apasă ENTER