La evenimentul de lansare a jocului Mortal Kombat 11 în Regatul Unit al Marii Britanii, am avut plăcerea de face cunoștință cu Matt Burke, Assistant Producer în cadrul NetherRealm Studios, legendarul studio din spatele seriei Mortal Kombat. Unii dintre voi îl cunoașteți drept „omul din spatele camerei” la Kombat Kast-uri, însă nu mulți știți că Matt a coordonat întreaga echipă ce s-a ocupat de Story Mode-ul din Mortal Kombat 11.
Go4games: Salutare, cu cine avem plăcerea în această seară și care este funcția pe care o ocupi în cadrul NetherRealm Studios?
Matt Burke: Salut, mă numesc Matthew Burke și fac parte din echipa de producție de la NetherRealm. Pe scurt, mă asigur că jocul este terminat și livrat la timp, cam aceasta este sarcina mea.
G4G: De cât timp te-ai alăturat echipei de la NetherRealm Studios? Ai lucrat și la jocul precedent al seriei Mortal Kombat?
MB: Fac parte din familia NetherRealm de aproximativ cinci ani de zile și da, mi-am adus aportul și la jocurile precedente ale studioului, însă la acea vreme aveam alte sarcini.
G4G: Iar în cazul lui Mortal Kombat 11 care au fost aceste sarcini?
MB: Ca producător, am fost responsabil cu ajutarea și gestionarea echipei care s-a ocupat de povestea din joc și modul Story. Aici se încadrează persoanele care au lucrat la secvențele cinematice, la efectele speciale, la porțiunea audio… Mai exact toată lumea care a „atins”, cel puțin o dată în cadrul procesului de producție, porțiunea de poveste a jocului.
G4G: Dacă tot am ajuns la capitolul poveste, porțiunea narativă din Mortal Kombat 11 este o continuare directă a celei din MKX? Cât de lung va fi modul Story din MK11?
MB: Da, după cum ai spus, povestea o continuă pe cea din jocul anterior, Mortal Kombat 11 desfășurându-se imediat după sfârșitul MKX. Cât despre durata de joc… Cred că este cel mai lung Story Mode pe care l-am creat până acum, cel puțin atunci când vine vorba de durata secvențelor cinematice din acest mod de joc. Până la urmă însă, depinde și de nivelurile de îndemânare și pricepere ale jucătorului, pentru că, pe lângă secvențele cinematice, modul Story include și destul gameplay propriu-zis.
G4G: Când vine vorba de gameplay, care sunt diferențele majore intre Mortal Kombat 11 și jocurile precedente ale seriei?
MB: Am adus numeroase modificări formulei de joc pentru că nu ne dorim ca jucătorii, odată ce iau contactul cu MK11, să rămână cu o impresie de tipul „Ah, e doar Mortal Kombat X, partea a doua” sau ceva de genul acesta. De asemenea, am eliminat mecanica de Run prezentă în MKX, încercând să păstrăm meciurile mai echilibrate și mai tensionate, încurajând jucătorii să găsească breșe în defensiva oponentului și să aplice Krushing Blows, o altă noutate adusă de MK11.
G4G: Ce sunt, mai exact, aceste Krushing Blows?
MB: Anumite mișcări uzuale (cum ar fi clasicul upercut) sau speciale, dacă sunt executate în anumite condiții, se pot transforma în așa-zisele Krushing Blows, cazuri în care cauzează mai mult damage adversarului său îl ridică în aer pentru a-i putea fi aplicată o combinație suplimentară de lovituri (juggle combo). Evident, activarea unui Krushing Blow este semnalată de o mini-secvență cinematică în care fălcile, cutiile toracice sau alte oase ale inamicului sunt făcute praf, intenția fiind de a aduce precedentele lovituri X-ray la un nou nivel, păstrându-le factorul de „coolness”, adăugându-le însă un nivel suplimentar de strategie.
G4G: A jucat Injustice 2 un rol important în definirea anumitor mecanici de joc din Mortal Kombat 11?
MB: Nu aș spune neapărat că Injustice 2 a jucat acest rol, cât feedback-ul venit din partea fanilor. Spre exemplu, sistemul de personalizare a echipamentului purtat de eroii din Injustice 2 a fost deosebit de apreciat, așa că l-am dezvoltat și finisat si mai mult în Mortal Kombat 11. De asemenea, jucătorii de Injustice 2 au apreciat modul în care funcționa Multiverse-ul din Injustice 2, așa că am clădit modul Towers of Time pe aceleași principii de bază: evenimente ce pot fi accesate pentru o perioadă limitată (mai puțin de o oră în cazul unora), dar pentru completarea cărora jucatorii sunt răsplătiți cu recompense însemnate.
Pe lângă Towers of Time, în Mortal Kombat 11 avem și Klassic Towers, similare cu arcade tower-ul pe care îl puteați întâlni în jocurile mai vechi ale seriei, ce pot fi accesate și atunci când nu ești conectat la Internet. Acestea reprezintă o ocazie perfectă pentru a încerca personajele favorite din joc și pentru a afla tot felul de elemente narative suplimentare despre acestea. Deși jocurile noastre au avut mereu în prim plan luptele 1vs1, ne vom concentra mereu și pe includerea de conținut single player variat și consistent.
G4G: Ce ne poți spune despre monedele virtuale incluse în Mortal Kombat? Cum le vor putea cheltui jucătorii?
MB: În primul rând, parcurgerea aproape oricărei porțiuni a jocului va fi răsplătită cu clasicele monede din Mortal Kombat (koins). Anumite acțiuni mai importante vor fi recompensate și cu Time Crystals, ce vor putea fi folosite pentru deblocarea mai rapidă de echipamente noi (strict cosmetice). Monedele clasice vor putea fi utilizate pentru a debloca secretele ascunse în The Krypt.
G4G: The Krypt va include numai elemente de personalizare cosmetică și galerii ce documentează procesul de realizare a jocului sau va oferi și echipament ce poate influența gameplay-ul? Va fi Shang Tsung o prezență constantă în cadrul modului Krypt?
MB: Ce pot spune este că este cel mai mare și ambițios Krypt pe care l-am avut vreodată într-un joc Mortal Kombat. Cât despre Shang Tsung, chiar nu știu dacă te va urma peste tot (râde), dar prezența sa reprezintă o parte importantă a introducerii din Krypt, un element grozav fiind faptul că actorul din filmul Mortal Kombat – Cary Tagawa – va intra din nou în acest rol. Revenirea acestuia reprezintă un soi de mulțumire adusă fanilor pentru susținerea lor necondiționată a acestei serii de peste 25 de ani.
G4G: Pe viitor, va realiza NetherRealm Studios și un alt gen de joc în afara celor de lupte cu care ne-a obișnuit deja?
MB: Despre acest subiect nu pot încă să discut. (cu un aer misterios)
G4G: Conținutul DLC pentru Mortal Kombat 11 va continua și după deja confirmatul Kombat Pack?
MB: În acest moment ne concentrăm atenția pe acest prim Kombat Pack deja anunțat, ce va aduce șase personaje suplimentare, primul dintre acestea urmând să fie Shang Tsung.
G4G: Revenind la partea de gameplay a noului Mortal Kombat 11, simți că vă apropiați de un nou „moment zero”, în care va fi nevoie ca mecanicile de joc ale unui eventual nou titlu al seriei să fie complet reinventate? Ceva de genul s-a întâmplat la finele anilor ”90, după MK4, când echipa producătoare a decis să schimbe mai tot pentru Mortal Kombat: Deadly Alliance…
MB: Nu cred: Mortal Kombat 11 reprezintă un nou pas pentru serie, se „simte” și se joacă ca un titlu Mortal Kombat. Și acest lucru este foarte important: un joc Mortal Kombat trebuie să fie familiar fanilor seriei, să păstreze acel nivel de familiaritate. Putem spune însă că MK11 este, în mod evident, mai lent ca desfășurare a acțiunii decât precedentul joc, iar acest lucru este bun, pentru că aduce mai mult cu titlurile seriei din anii ”90. De altfel, foarte multă lume deja l-a comparat cu Mortal Kombat II. Mecanicile de joc gen Run erau mai potrivite pentru Mortal Kombat 3, MK11 se dorește a fi mai „așezat” și strategic.
Însă, după cum v-am povestit deja, apreciem foarte mult feedback-ul venit din partea comunității, așa că, la sugestia fanilor, am mai mărit un pic viteza luptelor față de ce ați văzut deja în beta. De asemenea, tot în urma feedback-ului, versiunile amplificate ale mișcărilor speciale vor putea fi executate prin simpla apăsare a butonului R1 (PlayStation) sau RB (Xbox), fără a fi nevoie de executarea altora combinații de butoane suplimentare.
G4G: Pentru final, nu putea lipsi o asemenea întrebare: cum este să ai ocazia de a lucra, zi de zi, cu o veritabilă legendă a industriei precum Ed Boon? Este la fel de implicat și acum în procesul de dezvoltare a jocurilor cum era la începuturile seriei Mortal Kombat?
MB: Ha ha, Ed este… ceea ce am putea numi Regele Universului Mortal Kombat, nu? (râde). Întotdeauna aduce o energie pozitivă întâlnirilor noastre și are un talent deosebit de a lua decizii importante, luând în considerare părerile tuturor celor implicați. Sincer, nu știu cât de implicat era la început, pentru ca eu nu făceam parte din echipă atunci (râde). Pe vremea când a apărut primul Mortal Kombat, eu aveam doar doi ani… Putem spune că sunt unul dintre tipii cei mai tineri din clădirea NetherRealm Studios.
G4G: Îți mulțumim foarte mult, Matt, și mult succes în continuare cu titlurile seriei Mortal Kombat!
MB: Și eu vă mulțumesc foarte mult și nu uitați să încercați Mortal Kombat 11 atunci când va fi lansat, pe 23 aprilie 2019, în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch și PC!
Introdu cuvântul căutat și apasă ENTER