RAGE Review: Iluzia grandorii
Înainte de a porni la drum cu acest review, trebuie făcută o mică pauză, cu ocazia căreia să amintim ce înseamnă mai exact id Software și ce pretenții „emană” jocurilor acestui studio. Trecând peste schimbările de personal, de-a lungul anilor, compania texană a inventat genul first person shooter (prin mai puțin cunoscutul Catacomb 3-D și mai ales grație nemuritorului Wolfenstein 3-D), l-a rafinat și i-a adăugat o componentă multiplayer (DOOM 1 și 2), a revoluționat domeniul motoarelor grafice tridimensionale și a introdus jocul online (Quake).
În aceste condiții, e lesne de înțeles de ce jocurile lansate de id Software nu pot fi tratate ca orice apariție obișnuită. Totuși, în ultima vreme, John Carmack & co. nu au mai dat randamentul din anii ’90: DOOM 3, deși beneficia de o tehnologie 3D impresionantă la vremea respectivă, a fost aspru criticat din cauza gameplay-ului învechit, iar RAGE, împreună cu cel mai nou engine id Tech 5, au stat în producție mai bine de șase ani înainte de a fi lansate. Totuși, nu timpul de dezvoltare e problema principală, ci calitatea jocului propriu-zis, despre care vom vorbi în cele ce urmează.
Cei care sunt obișnuiți cu review-urile de pe acest site știu foarte bine că nu-mi stă în fire să împart articolele pe capitole, însă, în cazul lui RAGE, voi face o excepție. Așadar, am hotărât să analizez titlul celor de la id Software din trei perspective diferite: cea a jocului single player efectiv, cea dedicată multiplayer-ul și, având în vedere că avem de-a face cu o creație ce poartă semnătura lui John Carmack, cea a tehnologiei din spatele lui RAGE.
ARTIFICIAL ȘI INUTIL
Sincer, așa mi se pare firul epic din spatele jocului celor de la id Software. Pe scurt, într-un viitor foarte apropiat, planeta Pământ este lovită de un asteroid, care distruge civilizația umană așa cum o știm noi. Din fericire, grijuliul guvern american are un plan de salvare a umanității, care implică îmbarcarea unor ființe umane ușor modificate genetic în niște module de salvare, îngropate adânc sub pământ. Eroul principal din RAGE este un astfel de supraviețuitor, care se trezește după câteva sute de ani într-o lume post-apocaliptică, unde puținii oameni rămași sunt hăituiți fie de bandiți, fie de mutanți, fie de dubioșii soldați ai Autorității.
Sigur, în teorie, o asemenea poveste avea un potențial imens, destul de ușor de exploatat în cadrul unui joc open-world, așa cum se anunța a fi RAGE. Din păcate, aceste presupuneri au rămas doar la stadiul ipotetic, atât dezvoltarea părții narative, cât și natura open-world a mediului de joc fiind doar niște iluzii. În practică, avem de-a face de fapt cu un shooter mai mult sau mai puțin convențional, extrem de liniar, cu o foarte firavă componentă RPG.
Pe scurt, personajul principal este plimbat prin trei așezări umane din așa-numitul Wasteland, unde trebuie să rezolve câteva quest-uri pentru unele personaje, înainte de a avansa la următorul oraș. Fiecare dintre aceste quest-uri se traduce de fapt printr-un nivel realizat în cel mai pur stil shooter, în care obiectivele principale sunt eclipsate de acțiunea propriu-zisă, ce implică, în majoritatea covârșitoare a timpului, eliminarea tuturor inamicilor.
Cât despre componenta RPG, închipuiți-vă un Diablo (nu tocmai un exemplu fericit pentru iubitorii de RPG-uri tradiționale) intrat la apă. Practic, role playing-ul din RAGE se limitează la unele dialoguri de cele mai multe ori superficiale, la posibilitatea (redusă) de a face comerț în orașe și la opțiunile de crafting. Să le luăm pe rând.
Personajele din RAGE, în teorie, sunt extrem de interesante, fiecare oferind, în primă fază, impresia unor NPC-uri complexe, cu care vei avea „mult de furcă” pe parcursul jocului. Din păcate, această impresie inițială este cum nu se poate mai falsă. După cum aminteam mai devreme, atitudinea acestor NPC-uri față de erou nu se va schimba niciodată pe parcursul jocului, singurul lor scop fiind atribuirea unor quest-uri, care, odată rezolvate, duc la deloc eleganta dispariție din peisaj a acestor interlocutori.
De asemenea, unele dintre ele pur și simplu nu sunt credibile: singurul obiectiv al șerifului din cel de-al doilea oraș este să se plângă că nu poate livra pachete din cauza amenințărilor din Wasteland (nu cumva fișa postului de șerif include și eliminarea acestor „neplăceri”?); primarul din același oraș lasă impresia că te va vinde primului cotizant la bugetul personal, însă pur și simplu dispare în neant la un moment dat; așa-zisa Rezistență care luptă împotriva Autorității este compusă din doar câțiva incompetenți, care nici măcar nu devin activi până nu le salvezi conducătorul… Și lista poate continua la nesfârșit, din păcate.
Revenind la partea de crafting, aceasta este puternic legată de sistemul economic din RAGE. Fiecare așezare umană are cel puțin doi negustori, de la care pot fi achiziționate fie arme, fie muniție, fie diferite componente, cu ajutorul cărora se pot realiza unele item-uri. Nu vă închipuiți însă că aveți o varietate a armelor comparabilă cu Borderlands. Nu, RAGE este de fapt un shooter pur-sânge, în stilul id Software, cu un arsenal limitat și bine definit: pumni, pistol, shotgun (și double barreled shotgun, dacă aveți Anarchy Edition), pușcă de asalt, arbaletă, sniper rifle, pușcă de asalt și mai puternică, lansator de rachete și BFG.
„Comerțul” cu arme se termină odată ce o asemenea „unealtă” este găsită sau cumpărată. Unele dintre ele pot primi și niște upgrade-uri, nesemnificative însă în peisajul de ansamblu al jocului. Mai importante sunt diferitele tipuri de muniție pe care aceste arme le pot folosi. De cele mai multe ori, se merge după regula „muniția alternativă este mai eficientă, însă mai rară și mai scumpă”. Există și unele excepții, cum ar fi săgețile pentru arbaletă, care pot avea modalități de utilizare ceva mai interesante. Însă, dacă în 1996 era inedit faptul că Thunderbolt-ul putea ucide toți oponenții din apă, în ziua de azi, într-o lume post-BioShock, oportunitatea de a ucide toți inamicii dintr-o baltă cu ajutorul unei săgeți electrificate nu mai impresionează pe nimeni.
Nivelurile din RAGE sunt împânzite de tot felul de obiecte pe care eroul le poate culege (nu există o limită de inventar sau vreun impact negativ asupra vitezei de deplasare). Acestea, mai apoi, pot fi utilizate pentru a făuri alte item-uri, cu ajutorul unor „rețete”. Cu alte cuvinte, din dezinfectant și zdrențe poți obține bandaje. Dar, având în vedere natura regenerabilă a vieții personajului din RAGE (și faptul că acesta are implantat un defibrilitator care-l poate învia după ce a fost doborât în lupta), acesta bandaje, ca multe alte item-uri, sunt de-a dreptul inutile.
De altfel, unele dintre aceste obiecte nici măcar nu sunt contorizate individual, fiind adăugate automat grămezii de „useless junk”, cu o singură utilitate: cea de a fi vândute pe o sumă nesemnificativă de bani celui mai apropiat comerciant. Culmea e că și așa-numitele cristale de feltrite (o materie primă deosebit de valoroasă în teorie, adusă pe Pământ de asteroidul de care vorbeam la început) nu au niciun scop efectiv în joc, singura lor utilitate fiind comercializarea în schimbul banilor.
Bani cu care, dacă te ții de misiuni și culegi tot ce au de oferit inamicii doborâți, nu prea ai ce face oricum. Tot timpul ai prea mulți iar obiectele oferite de negustori (presupunând că ai nevoie de ele) sunt mereu prea ieftine. Mă rog, poate vrei să te avânți în pariuri la cele trei mini-games prezente prin orașele din RAGE (cărți, un soi de Piticot post-apocaliptic și eterna joacă-cu-cuțitul-de-vânătoare-fără-să-ți-tai-degetele). Însă, având în vedere că scopul acestor joculețe este câștigarea de bani suplimetari, de care oricum n-ai nevoie, le poți trece foarte rapid cu vederea.
Totuși, pentru a nu fi nedrepți, odată intrat într-o misiune propriu-zisă, odată accesată componenta de shooter a jocului, RAGE începe să strălucească. Se simte imediat că arsenalul din dotare este caracteristic unui joc conceput de id Software, se simte imediat că decorurile emit același feeling pe care-l trăiam acum mulți ani prin Quake sau DOOM, se simte că avem de-a face cu un shooter pur-sânge.
Mai mult, față de vechile creații id Software, inamicii din RAGE au învățat lucruri noi: nu se mai aruncă ca orbeții în luptă, știu să se retragă atunci când sunt într-un evident dezavantaj și sunt capabili (mai ales mutanții) să navigheze nivelurile ca nimeni alții (escaladează scările și pereții, pot folosi anumite obiecte din decor pentru a se deplasa mai repede etc.). La sfârșitul unora dintre aceste niveluri își fac apariția și niște boși, nu neaparăt impresioanți, însă cu o prezență suficient de puternică pentru a puncta într-un mod adecvat îndeplinirea obiectivelor principale.
Stau și mă întreb de ce id Software a ținut morțis să „împacheteze” acest titlu într-o iluzorie haină RPG/open-world, când putea foarte bine să pună cap la cap nivelurile din RAGE într-un shooter clasic, care ar fi scos în evidență mult mai bine punctele forte ale jocului.
Totuși, având în vedere că avem parte de o lume deschisă și obiectivele plasate prin diferite colțuri ale acesteia, a devenit necesară și introducerea unei metode de transport rapide între aceste destinații. Așa s-a născut „componenta de curse cu mașini” din RAGE, atât de trâmbițată înainte de lansarea jocului. De fapt, lucrurile sunt mult mai simple: la fel ca în cazul armelor, numărul de mașini este foarte limitat, practic existând câte un model pentru fiecare oraș din joc.
E adevărat, aceste vehicule pot fi upgradate (fără un efect cu adevărat vizibil în joc), le pot fi instalate până la trei arme (primul model poate susține o armă, cel de-al doilea două, iar ultimul… ghiciți câte… exact, trei!). Chiar și așa, în ciuda posibilitații de a le implica într-o serie de întreceri extrem de simpliste, principalul scop al acestor vehicule rămâne transportul rapid dintr-un loc într-altul.
Sigur, completarea campionatelor de curse poate adăuga câteva ore de gameplay, însă, per total, această componentă a jocului lasă impresia unei adiții secundare, și nici manevrabilitatea mașinilor, dar nici fizica acestora nu se poate compara cu cele din jocurile special dedicate acestui subiect (cum ar fi Motorstorm, spre exemplu).
Acestea fiind spuse, nu putem încheia capitolul dedicat jocului propriu-zis fără a aminti de bug-urile de gameplay de care ne-am împiedicat pe parcursul parcurgerii campaniei din RAGE. Spre exemplu, în fiecare dintre ultimele două așezări omenești pe care le parcurgi, există câte un bătrânel care îți atribuie câte un quest secundar. Lăsând la o parte lipsa de varietate evidentă (bătrânel în ambele orașe, cu obiective și motivații aproape similiare), ambele quest-uri nu s-au putut completa cum ar trebui, acestea fie apărând direct drept rezolvate în quest log, fie dispărând pur și simplu.
Nu în ultimul rând, m-a bufnit râsul când, într-un final glorios, jocul s-a hotărât să-mi acorde ultimele două achievement-uri (legate de ducerea la bun sfârșit a campaniei) la minute bune după ce vizionasem întreaga listă de credits, ieșisem din joc și discutam cu un amic exact pe tema achievement-urilor ce păreau că nu se mai deblochează. Penibil, mai ales în cazul unui titlu aflat în dezvoltare pentru atât de mult timp.
(FĂ‚RĂ‚) MULTIPLAYER
Lăsând la o parte componentele single player, jocurile id Software și-au clădit un nume mai ales grație multiplayer-ului extraordinar, datorită căruia în vocabularul de astăzi există termeni precum „deathmatch”. Așadar, la sfârșitul campaniei din RAGE (care s-a terminat al dracului de repede, în vreo 10-12 ore pe dificultate medie), mi-am zis încrezător că multiplayer-ul sigur îi va spăla jocului păcatele.
Țeapă! Pe cât de bine s-ar fi pretat decorurile și armele din RAGE la un deathmatch furios, pe atât de dezamăgitoare este lipsa completă a acestuia din oferta jocului. Cum, vrei să joci cumva un shooter în multiplayer? Nu se poate. În schimb, poți să te avânți în și mai multe curse online prin deșert.
Autoaim-ul cretin, fizica dezamăgitoare și infrastructura de conectare online ruinează însă și această experiență. Este de-a dreptul penibil ca un joc provenit de la inventatorii multiplayer-ului online să folosească un sistem de servere P2P, fără posibilitatea de a porni cu adevărat un server dedicat, care ar fi putut eventual elimina lag-ul oribil ce-și face apariția în cursele online din RAGE. Cu alte cuvinte, feriți-vă de măgăruș.
Din fericire, cursele cretine cu mașini nu sunt singura componentă a ofertei RAGE în materie de multiplayer. Chiar dacă nu există shooting competitiv, avem parte totuși de astfel de misiuni cooperative, în care se pot aventura, din păcate, doar doi jucători. Abordat alături de prieteni, acest mod funcționează neașteptat de bine, este destul de interesant (fiecare misiune are obiective originale, ce trebuie rezolvate prin muncă cooperativă), însă, din păcate, și mult prea scurt. Fiecare dintre cele nouă misiuni puse la dispoziție durează aproximativ un sfert de oră, pe dificultate medie, mult prea puțin pentru ca experiență să devină cu adevărat satisfăcătoare.
ID TECH 5 ȘI MEGATEXTURE
Nu mai este un secret pentru nimeni faptul că John Carmack a dezvoltat RAGE și motorul grafic din spatele jocului – id Tech 5 – în special pentru console. De altfel, cunoscutul programator al celor de la id Software nu a ratat aproape nicio ocazie să scoată în față framerate-ul constant de 60FPS cu care jocul rulează pe toate cele trei platforme pentru care a fost conceput (Xbox 360, PlayStation 3 si PC).
Un alt mare atu (în teorie) al id Tech 5 era noua generație a tehnologiei MegaTexture, ale cărei origini datează de pe vremea iterației anterioare a motoarelor grafice marca id Software (Quake Wars: Enemy Territory). Conform lui Carmack, una dintre problemele pe care alte jocuri le au este natura repetitivă a texturilor, mulți producători fiind nevoiți să folosească aceleași texturi în mai multe locuri, lucru care poate da o impresie de deja vu locațiilor din respectivele titluri.
Obiectivul MegaTexture este îndepărtarea acestor limitări, artiștii având la dispoziție o textură de dimensiuni puțin spun spus impresionante, pe care pot „picta” tot ce doresc, acest „veșmânt” fiind mai apoi aplicat întregii lumi de joc. Ce te faci însă când ai de-a face cu memoria video limitata a unei console (vorbim aici de texturi de rezoluții astronomice)? Simplu, compresezi până la refuz.
Sincer, n-am avut ocazia să încerc RAGE pe console. în schimb, pe PC avem parte de unele dintre cele mai spălăcite texturi pe care am avut ocazia să le „admir” în jocurile ultimului deceniu. La ce folos că totul rulează fluent la 60FPS când suprafețele din joc arată de parcă ar rula pe un amărât de Voodoo 1? Sigur, de la departare, RAGE are unele dintre cele mai arătoase decoruri văzute într-un joc video, însă, când te apropii de un perete, ochii încep să-ți lăcrimeze.
Și pe lânga lipsa evidentă de claritate, compresia de-a dreptul nesimțită a texturilor își lasă unele amprente și mai „dureroase”. V-ați întrebat oare cum ar arată o ușa sau un perete texturat cu o imagine care suferă de pe urma arfefactelor vizibile de compresie? Jucați RAGE și veți afla răspunsul! Este pur și simplu inadmisibil să lansezi un joc în acest hal.
Din fericire, aceste neplăceri se traduc și prin niste cerințe de sistem modeste, în cazul în care aveți norocul să dețineți o placă video NVIDIA. Cum, sunteți „fericitul” posesor al unei plăci grafice AMD/ATi? Atunci pregătiți-vă sufletește pentru enșpe mii de update-uri de driveri, bibilit prin opțiuni, consultat formurile oficiale sau compus fișiere de configurare cu tot felul de setări ascunse. Cum de ce? Pentru a avea un framerate cât de cât jucabil și pentru a elimina artefactele grafice care apar la tot pasul.
Încă o dată mă întreb cum a putut fi lansat pe piață jocul acesta într-un asemenea stadiu. Presupunând că driverelor celor de la AMD sunt deficitare (lucru infirmat de absolut toate jocurile pe care le-am încercat în ultimii ani, care merg impecabil pe plăcile Radeon), Bethesda și id Software ar fi trebuit să rezolve aceste probleme cu producătorul de cipuri video înainte de a da drumu pe piață unui produs care evident nu funcționează așa cum ar trebui.
Lăsând la o parte aceste probleme care cu greu pot fi ignorate, direcția artistică din RAGE este de cele mai multe ori impresionantă, texturile de rezoluții ridicol de mici neputând ascunde unele decoruri de-a dreptul superbe (distileria, teritoriul clanului Jackal etc.), precum și efectele de iluminare și schimbările subtile ale paletei de culori, ce nu prea au echivalent în niciun alt titlu concurent.
Și, pentru a încheia totuși acest capitol într-o notă pozitivă, nu se poate trece cu vederea partea auditivă a jocului, foarte bine realizată. Muzica este foarte potrivită, tempoul acesteia modificându-se dinamic în funcție de situația în care se află eroul din joc, iar vocile personajelor sunt interpretate excelent. De altfel, când vine vorba de distribuția din RAGE, Bethesda a recrutat tot ce era mai bun în materie de actori: nume precum John Goodman (The Flintstones), Nolan North (Nathan Drake din Uncharted) sau Michael Gough (Deckard Cain din seria Diablo) își împrumută talentul actoricesc personajelor din joc și o fac cum nu se poate mai bine. Păcat, încă o dată, de scenariul mult prea superficial.
CONCLUZIE
Îmi pare rău să o spun pentru că jocurile celor de la id Software au marcat într-adevăr momente foarte importante din evoluția acestei industrii, însă RAGE nu este jocul pe care-l așteptam. Partea de shooter bine realizată nu poate ascunde lipsa unui multiplayer adecvat, povestea și universul de joc subdezvoltate, și, nu în ultimul rând, partea tehnologică, mult sub standardele cu care id Software ne obișnuise până în prezent. Poate DOOM 4 va rezolva aceste neajunsuri sau… poate nu.