White Night Review: groaza în alb și negru
M-am obișnuit ca, atunci când vine vorba de Activision, căsuța de e-mail să-mi fie invadată de tot felul de vești și comunicate de presă legate de Call of Duty, Destiny, Skylanders sau numeroasele jocuri ale „frățiorului” Blizzard Entertainment. Astfel, nu mică mi-a fost mirarea când Activision a trimis un simplu anunț pe care îl pot rezuma cam așa: „Am lansat White Night, digital, pentru PC și console”. Ce este acest White Night și de ce aflăm de el abia în momentul lansării?
Răspunsul pentru prima întrebare este relativ simplu: White Night este noul joc al echipei independente de la OSome Studio, care, printr-o minune, a reușit să convingă un colos precum Activision să publice acest titlu. Mai ales dacă luăm în considerare natura acestui joc, o combinație experimentală de adventure și horror, prezentată cu ajutorul unui stil grafic aparte. White Night abandonează culorile în favoarea unei abordări alb-negru, în care lumina joacă, atât din punct de vedere estetic, cât și în ceea ce privește gameplay-ul, un rol extrem de important.
În urma unui accident ciudat, eroul din White Night ajunge „prizonier” într-un conac bântuit, în care, pe lângă fantome, întunericul este entitatea care-și face cel mai des simțită prezența. Astfel, după cum aminteam mai devreme, singura șansă de supraviețuire este reprezentată de lumină. Aceasta, la rândul său, poate fi de două tipuri: cea provenită de la foc, utilă pentru orientare, explorarea mediului de joc și rezolvarea anumitor puzzle-uri, și cea artificială, becurile și lămpile funcționale fiind singura metodă de luptă eficientă împotriva fantomelor.
Astfel, se creează combinația de care vorbeam mai devreme, de aventură clasică (descoperirea obiectelor importante din mediul de joc și manipularea acestora) și survival horror (contactul fizic cu o fantomă este fatal și trebuie evitat cu orice preț). Combinație care funcționează în general foarte bine în White Night, cu câteva excepții ce merită menționate.
În primul rând, este vorba despre menționatele fantome. Acestea pot fi de două tipuri: cele statice, care „păzesc” un anumit obiectiv și care pot fi eliminate logic, rezolvând un puzzle și aprinzând o lumină în respectiva locație, și cele care patrulează, capabile să genereze unele dintre cele mai frustrante momente ale jocului. Ei bine, jocul desfășurându-se în mare parte pe întuneric și fiind privit prin intermediul unui sistem de camere fixe, niciodată nu ești sigur, atunci când treci dintr-o încăpere în alta, că nu vei da nas în nas cu o asemenea fantomă. Evident, o astfel de întâlnire duce la moarte imediată și încărcarea ultimului checkpoint. Este puțin spus frustrant.
Tot sistemul de camere fixe și control relativ la pozițiile acestora poate fi blamat și când ești urmărit de o asemenea fantomă și direcția de fugă se schimbă concomitent cu trecerea de la o cameră la alta. De asemenea, înțeleg și apreciez ideea că White Night trebuie sa fie un joc întunecat, însă, câteodată, producătorii au exagerat, în unele momente jocul desfășurându-se doar în intuneric, existând posibilitatea să pierzi pur și simplu personajul în marea de negru de pe ecran. Caz în care mori.
Nu în ultimul rând, chibritele, singura sursă de lumină mobilă din joc, au prostul obicei de a da rateuri; este bine că numărul acestora este limitat, însă, având în vedere problemele de cameră menționate mai sus, faptul că poți irosi câteodată câte 2-3 chibrite până aprinzi unul bun este un pic exagerat și nedrept. Astfel, în timpul pe care-l pierzi (și nu din vina ta!), poți fi lejer atacat de o fantomă ce patrulează nestingherită pe ruta sa.
Lăsând la o parte aceste probleme evidente, experiența de joc din White Night este plăcută, chiar dacă, câteodată, se dovedește cam repetitivă. Pe la jumătatea capitolului secund ai văzut deja cam tot ce era de văzut în materie de gameplay, unele tipuri de puzzle-uri fiind repetate un pic cam mult (lămpile rotative, spre exemplu) pentru un joc ce poate fi terminat în doar 5-6 ore.
Grafic, White Night impresionează prin stilul artistic și puternicul contrast dintre lumină și întuneric, chiar dacă numărul de poligoane regăsit în joc nu este tocmai generos. Acest lucru poate fi trecut însă cu vederea, chiar dacă este evident în cele câteva secvențe cinematice care se încumetă să arate personajele din apropiere. Sonor, creația celor de OSome Studio este exact ce te-ai fi așteptat să fie un astfel de joc: efectele sonore adâncesc atmosfera apăsătoare, aproape terifiantă, monologurile personajului principal sunt bine interpretate, iar picăturile de muzica jazz întregesc tabloul auditiv cum nu se poate mai bine.
În loc de încheiere, aș vrea să revin la a doua întrebare ridicată în paragraful introductiv. Chiar dacă Activision s-a încumetat să publice un asemenea joc experimental, publisher-ul ar trebui tras de urechi un pic pentru promovarea aproape inexistentă a acestui titlu. Un joc precum White Night, ce-și asumă numeroase riscuri și care, în mare parte, reușește să-și atingă obiectivele propuse, merita mai mult decât expunerea minimalistă pe care a primit-o din partea unuia dintre cei mai puternici publisheri din lume.